En 2018, México generó una ganancia de mil 600 millones de dólares a este sector

Consumo de videojuegos posiciona a México en sitio 12 mundial

En 2018, la audiencia de contenidos sobre videojuegos tuvo ganancias de cinco mil 200 millones de dólares, enfatizó Adolfo Gracia Vázquez, académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, de la UNAM

Por Lorena Vázquez

20/06/2021

Publicado en

México / Tendencias

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Por Melisa Carrillo

Ciudad de México. México es uno de los principales consumidores de videojuegos al ocupar el lugar número 12 a nivel mundial, con alrededor de 55.8 millones de aficionados, aseguró Adolfo Gracia Vázquez, académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM.

Durante su participación en el podcast “Construyendo el Debate”, de la Coordinación de Extensión Universitaria de la FCPyS, el catedrático universitario destacó que en 2018 México generó una ganancia de mil 600 millones de dólares a este sector.

Ganancias millonarias

Este negocio, dijo, genera una derrama de 90 mil millones de dólares anuales a nivel mundial; mientras que los e-Sport o torneos profesionales generan mil 84 millones de dólares y son liderados por Asia-Pacífico, Europa, Medio Oriente y África; Latinoamérica y Norteamérica.

  • China genera la mayor ganancia con más de 44 mil millones de dólares
  • Estados Unidos, con 42 mil millones de dólares
  • Japón y Corea del Sur, ocupan el tercero y cuarto lugar, respectivamente

Gracia Vázquez explicó que el mercado de los videojuegos se divide en distintas categorías:

  • La de teléfonos móviles y tabletas, considerada la más grande y la cual generará un promedio de 90 mil millones de dólares este año
  • La de las computadoras, con 35 mil millones de dólares
  • La que se refiere a las consolas, con 49 mil millones de dólares

Un negocio creativo

Sin embargo, consideró que convertir a México en una potencia creadora de videojuegos aún tomará algún tiempo, ya que se debe invertir pensando en el potencial que tiene como industria creativa para generar cadenas de valor.

Además, resaltó que se trata de un negocio creativo que vende el producto y explota su propiedad intelectual, pero en el que también adquieren relevancia los contenidos transmediáticos relacionados con los videojuegos; como películas, series animadas, libros, novelas y cómics, que se utilizan para expandir los universos narrativos y mantener a los jugadores enganchados.

Para ejemplificar esto recordó que en 2018 la audiencia de contenidos sobre videojuegos tuvo ganancias de cinco mil 200 millones de dólares, de los cuales, YouTube consiguió mil 200 millones de dólares y Twitch mil 600 millones de dólares.

Producto de consumo constante

Para José Ángel Garfias Frías, también de la FCPyS, debe entenderse que el videojuego no es un artículo finito que termina en el momento que se enciende y se apaga el dispositivo o consola; sino que es parte de una cultura en la que se vuelve un producto de consumo constante.

La experiencia no termina con el simple acto del juego, dijo, ya que aún queda por comentar y discutir el contenido inmerso en los videojuegos; como las narrativas, las estrategias de juego, técnicas y demás, todo lo cual genera una comunidad que busca espacios para socializar.

Esto es por lo que plataformas como Twitch, Facebook y YouTube albergan a creadores de contenidos que además de consumir y promover los videojuegos, distribuyen ideas con relación a ellos, ya que, estamos en un momento en el que los fanáticos complementan su experiencia a través de estos espacios.

El Ciudadano / Agencia APRO

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