Gamers: jugadores profesionales que se validan como verdaderos deportistas

Fue hace cinco años que el profesor Ingo Froböse, experto en prevención y rehabilitación, conoció por primera vez el tema de los deportes electrónicos desde una perspectiva seria

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Fue hace cinco años que el profesor Ingo Froböse, experto en prevención y rehabilitación, conoció por primera vez el tema de los deportes electrónicos desde una perspectiva seria. El profesor de la Universidad Alemana del Deporte (SpoHo, por su sigla en alemán) llevó a cabo una investigación acuciosa en el campo de los eSports (o ciberdeportes, competiciones de videojuegos). Antes de este trabajo, no existían datos o informes serios al respecto; no había una idea clara sobre el nivel de exigencia de los juegos, cómo deben ser los jugadores o a qué esfuerzos deben someterse en las competiciones. Los resultados de la investigación dejaron impresionado al profesor Froböse.

“Nos han sorprendido, en especial, sus habilidades y exigencias motoras”, señala Froböse. Los jugadores profesionales pueden llegar a mover sus manos por el teclado y el ratón hasta 400 veces por minuto. Eso es cuatro veces más que un usuario cualquiera. Además, el carácter de la coordinación de los jugadores es asimétrico, puesto que para mover ambas manos al mismo tiempo, deben utilizar diferentes regiones del cerebro. “En ningún otro deporte se enfrentan los profesionales a tales esfuerzos. Ni siquiera los jugadores de tenis de mesa tienen que esforzarse tanto para coordinar el movimiento ojo-mano”, explica el experto.

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A cualquier persona que no esté familiarizada con los eSports,  le puede parecer que un jugador sólo golpea el ratón y el teclado de forma indiscriminada, pero eso está lejos de la realidad. Ingo Froböse explica que, especialmente cuando se trata de juegos de estrategia como Counter StrikeLeague of Legends, además de haber un alto grado de complejidad, hay un enorme nivel de comprensión y manejo táctico para derrotar al oponente.

Para observar y probar las habilidades y el grado de exigencia a que se someten los jugadores profesionales, los expertos de la SpoHo les hicieron pruebas de estrés psicológico, y durante una competición, estudiaron el comportamiento de la hormona del estrés cortisol. “El nivel de cortisol alcanza niveles similares a los de los pilotos de carreras. A esto hay que añadir un pulso altísimo que, en ocasiones, implica un ritmo cardíaco de 160-180 latidos por minuto, lo que equivale a correr muy, muy rápido, casi como los corredores de maratón. Luego entran en acción unas exigencias motoras tremendas. Por todo ello creo que, en mi opinión, las competiciones de videojuegos están al mismo nivel, o por encima, que las de otros deportes”, explica Ingo Froböse.

Sin embargo, la carrera de estos profesionales es muy corta. En general, los gamers no se dedican a estos deportes más allá de los 25 años. A esa edad disminuyen los reflejos, por lo que los jugadores más jóvenes les llevan en ventaja. A pesar de esto, el profesor Froböse cree que con un plan de entrenamiento profesional y una nutrición especial, podrían alargar su carrera deportiva en uno o dos años.

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En un torneo de eSports, los jugadores pueden pasar aproximadamente 6 horas jugando en las competiciones, y en ocasiones, las jornadas pueden llegar a durar hasta 12 horas. Como forma de prepararse para estas largas sesiones de juegos, los competidores calientan manos y brazos y hacen ejercicios de estiramiento.

Por ser una actividad relativamente nueva y un “pasatiempo” generalmente incomprendido por una gran parte de la sociedad más conservadora, los eSports todavía están en fase de desarrollo como área legítima de los deportes y competiciones. Pero al ser un mercado enorme, que sigue creciendo entre los jóvenes y que desde el año 2000 se consolidó para quedarse, ya existe un interés creciente por validarlos e incorporarlos en la vida social y pública -sobre todo en los países más desarrollados. Incluso están entrando en la educación, como es el caso de una escuela en Noruega, que se ha trasformado en la primera del mundo en incorporar los deportes electrónicos en su programa de educación física.

Fuente, DW, Wikipedia.

 

 

 

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