¿Se puede hackear Pokemon Go?

El videojuego de realidad aumentada saca a millones de jugadores en todo el mundo a cazar pequeños monstruos en las calles. Conversamos con el sociólogo Nicolás Muñoz-Saldaña sobre las implicancias de estas tecnologías en las nuevas formas de subjetividad, de si se trata de formatos cerrados o pueden ser abiertos y reapropiados por los usuarios. En definitiva, sobre la posibilidad de la irrupción del consumidor y la sociedad en la tecnología. ¿Imaginas una protesta influida por realidad aumentada?

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Al igual que todas las tecnologías digitales, los medios nos han inundado en el último año con el lanzamiento de Pokemon Go. Titulares que repiten que se desató una ‘fiebre en las calles’, historias jugadores que atraviesan ciudades o peligran la vida persiguiendo pokemones son lugares comunes en la prensa de hoy.

La aplicación para teléfonos móviles a través de la ‘realidad aumentada’ permite a los usuarios buscar y atrapar pokemones con la cámara de sus fonos, los que han sido diseminados por Nintendo en el globo. Se calcula que once millones de usuarios Android juegan al día con la aplicación sólo en Estados Unidos. El tiempo que permanecen promedio en la aplicación (33 minutos y 25 segundos) supera lejos a otras redes sociales, como Facebook (22 minutos y 8 segundos) o Snapchat (18 minutos y 7 segundos).

El lanzamiento de Pokemon Go hizo que las acciones de Nintendo que iban a la baja en los últimos años se revalorizaran en un 93,18 % desde el lanzamiento el pasado 6 de julio.

Conversamos con Nicolás Muñoz-Saldaña, sociólogo de la Universidad de Concepción y magíster en Análisis Cultural en la Universidad de Amsterdam. Sus temas de interés se motivan por la generación de teoria-praxis autonomista, con especial interés en el pensar los agenciamientos estetico-politicos, las formas de.vida y poder; y la autonomia social. A su juicio Pokemon Go no es una caja de entretención cerrada, sino que las aventuras de hackeo de sus usuarios definirán el devenir futuro de estas aplicaciones.

¿Te parece la Realidad Aumentada una especie de prótesis que se inserta sobre la experiencia de la ciudad?

El tema de la Realidad Aumentada me parece fascinante tanto por el concepto mismo que es bastante decidor y radical, como por sus implicancias éticas en la producción de lo “humano”. La realidad aumentada se basa en algo que ya viene sucediendo con nuestras propias tecnologías imaginativas, por decirlo de algún modo, opera sobre una base ya establecida. Hace rato que traemos al diario vivir imágenes desde nuestra mente y prácticamente convivimos con ellas. Un ejemplo actual puede ser el “actuar” un meme durante una conversación. Hoy como nunca antes, convivimos con una producción masiva y popularizada de imágenes.

¿Es un como un hábitat la Realidad Aumentada que proporciona Pokemon Go?

La Realidad Aumentada como tecnología apunta cada vez más hacia una autonomía de facto de la imagen, es decir separada de su medio original y a su vez inserta en nuestra cotidianeidad. Ver a Pikachu en tu calle a través de tu celular es un comienzo, pero el celular pronto será prescindible. Hoy la experiencia con la imagen ha sido posibilitada especialmente a través de pantallas-dispositivos, pero Pokémon-G da un paso adelante al incorporar lo que se encuentra afuera de ese sistema.

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¿Una realidad formateada es posible de desarmar y volver a ensamblar?

A mi juicio la realidad aumentada puede ser particularmente revolucionaria, especialmente si logramos incidir en la producción de imágenes y software-“juegos”. Imagina por un segundo una protesta influida por realidad aumentada. Para mí la Realidad Aumentada supone la creación de una experiencia-hábitat en que confluyen diferentes líneas agenciales, de distinta índole, estando algunas de ellas en nuestras propias manos y quedando otras aún como desafío “a controlar”.

¿A qué te refieres con líneas agenciales?

Me baso en la episteme Deleuze-Guattariana en que la realidad se compone por flujos y maquinismos de distinta índole, que producen y se concatenan unos con otros. Flujos (in)materiales, semióticos, naturales, humanos, no-humanos, emotivos, y un largo etc. El estar alerta de los distintos tipos de maquinismos posibles nos otorga más herramientas para comprender e influir en la realidad social y por supuesto en situaciones específicas, como lo es el uso que le demos a la Realidad Aumentada y las nuevas tecnologías.

También analizas la RA como una narrativa ¿Por qué?

Como la Realidad Aumentada llegó a la población como un producto comercial, hemos visto como a la par se ha desarrollado una narrativa, un relato estético acerca de cómo entenderla, especialmente a través de la publicidad. En el video promocional de P-GO del año pasado vimos el desarrollo de la narrativa de la RA en su máximo esplendor; los pokemones como imágenes-cuerpos autónomos en el mundo real, en interacción con los seres humanos y el ambiente. Lo interesante de la narrativa desplegada como estética de la imágen en movimiento, es por un lado que sienta las pautas para adaptar nuestro entendimiento a lo que se viene (en el caso del video promocional, la experiencia del juego mismo). El video de hecho nos llama a “imaginar” pokemones en el mundo real, mostrándonos el cómo imaginarlos. Por tanto, por un lado la narrativa tiene un carácter de dispositivo normativo de entendimiento. Por otro lado, las narrativas-visuales -en este caso- en conjunto con las capacidades tecnológicas actuales, son una ventana interesante hacia posibilidades futuras.

POKEMON G Y NUEVAS FORMAS DE SUBJETIVIDAD

Con Pokemon G la ‘experiencia’ y no la cosa en sí son objeto de consumo…

Dentro del capitalismo diverso, los flujos inmateriales a pesar de aparentemente “minoritarios” son una tendencia que permea fácilmente amplios espectros de la vida. En ese sentido, Pokémon-G es parte de estos enclaves, en que la relación entre información, imágen y la propia interacción-performance con la vida, configuran una experiencia que no tan sólo permanece como experiencia, si no que muchas veces sientan o tienen su correlato con nuevos “modelos”, “modos” de vivir. En Pokémon-G, se consume una experiencia en la que también producimos valor, producimos información valiosa acerca de cómo interactuamos con nuestro ambiente, con la ciudad y la tecnología.

¿Que reflexiones te surgen a partir de la relación entre Pokemon G y nuevas formas de subjetividad?

Creo que esto se liga con el tema de la experiencia. Esta “experiencia” como tú la llamaste, tiene siempre en el “sujeto” un carácter múltiple, pero digamos por motivos de exposición analítica que la experiencia en este caso tiene por un lado el carácter de imposición jerárquica tecnológica y por el otro, el uso que el consumidor-sujeto hace del juego. Esto también se puede vincular a dos discursos; por un lado la ilustración de Paweł Kuczyński de Pikachu (imagen de portada) montando un niño alienado y por el otro el discurso comercial que te hace parecer el ser más libre y empoderado del mundo gracias a la tecnología. En este sentido, hay una respuesta evidente al tema de la subjetividad, la que dice que el ser humano deviene post-humano a través de sus extensiones o dispositivos, ya sean “naturales” y/o “tecnológicos”. Es decir la realidad tiende hacia una modificación del corpus de lo “humano”. Partiendo de lo anterior como base, podríamos decir que las nuevas formas de subjetividad se encuentran aún abiertas al híbrido que resulte entre la imposición del juego y los usos que se hagan de él.

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O sea, señalas la posibilidad de abrir las posibilidades del juego.

Podemos elegir entre ser un consumidor pasivo, y por el otro, toda una diversidad de experiencias, interpretaciones y “hackeos” al modelo que se nos impone. Es decir, usar Pokémon-G para lo que te plasca más allá de lo que se esperaría. En esta actitud recae la posibilidad de la irrupción del consumidor y la sociedad en la tecnología. Hackear probablemente es lo más difícil y más interesante a la vez. Creo que si la sociedad avanza cada vez más hacia la influencia que tiene la tecnología sobre nosotros, también deberíamos con suma urgencia preocuparnos por cómo darle nuestro propio giro e influir en ella. Esto significa tanto boicotear lo completamente nocivo, como reinterpretar-experienciar de otras formas no esperadas, e incluso intervenir en la informática misma. “Hackear” implicaría transformar y subvertir tanto los códigos de conducta social frente a la tecnologías, como la creación misma e incidencia directa en los software (juegos, redes sociales, etc.). Hoy más que nunca es necesario que la figura del Cyborg de Haraway como subjetividad contemporánea que representa el híbrido humano con la tecnología, con la naturaleza, devenga un Cyborg-Hacker.

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DEL ESPECTÁCULO DE DEBORD A LA REALIDAD VIRTUAL

¿Qué pasa con Pokemon Go y la noción de espectáculo acuñada por Debord?

Debord teorizó respecto a la sociedad del espectáculo a fines de los años 60’s. En Europa se encontraba en apogeo la sociedad de consumo, la televisión, las nuevas técnicas de publicidad, las revistas para adultos, por nombrar algunos elementos. De su visión se desprende que la imagen en la sociedad capitalista y en los socialismos reales de aquél entonces, aparece ante nosotros como una re-presentación de la realidad y a su vez como negación de la vida misma, como una mentira que se nos impone y de la cual somos consumidores pasivos, espectadores estúpidos. Lo que sucede con fenómenos tipo Pokémon-Go, es que el análisis de lo “espectacular”, de la representación, de la realidad impuesta, se hace insuficiente. En P-GO existe el potencial de que el jugador imagine y viva a su propia manera la experiencia del juego, no todo queda en manos de Niantic-Nintendo.

¿Cómo así?

Va a depender de los jugadores que las líneas duras significantes acerca de lo que es “Pokémon” en todo su sentido ya ultra-narrado y pre-fabricado puedan incluso convertirse en menores dentro de un ensamblaje que también comprende la propia imaginación y ambiente social-natural de las jugadoras/es. Creo que una muestra de que esto puede encontrarse en la producción de memes y chistes relativos a Pokémon-Go, en el que se le da un constante viraje hacia otros significados y reinterpretaciones. Esto ya indica sentidos diversos de su uso.

Cambia de alguna forma la relación con las imágenes…

Esta nueva relación de pasivo a activo con las imágenes, sin duda muestra una actitud necesaria y a la vez interesante respecto a cómo vivimos y comprendemos nuestro rol en el tiempo actual, una sociedad post-espectacular. Tomar un mayor control de las imágenes, los contenidos y las tecnologías es un desafío como sociedad actual, en el que está en juego la visualidad, el relato y los modos de vivir que queremos. Creo que debemos aprender a saber qué desechar, qué reinterpretar y qué convertir en herramienta. Esto nos ayudará a no ser más consumidores de un mundo pre-hecho y ya decidido jerárquicamente, y pasar así a ser creadores de nuestras propias realidades antagonistas a lo que el capital o la burocracia estatal espera de nosotros.

Mauricio Becerra R.

@kalidoscop

El Ciudadano

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